幻影彭的彩虹

寻遍这星空

E

一个 \(n\times m\le 3\times 10^5\) 的网格,里面有一些 \(1\),其余是 \(0\),你需要填上尽可能少的 \(1\),让网格上下不连通,并且 \(1\) 之间边不相邻。

这道题还是发现我网格图图论不扎实的问题。

首先很容易想到一定会存在一条自左到右的链,分隔了上下两部分。所以我直接从左到右 \(DP\)

但是得到了 \(WA2\) 的好成绩。

左思右想也找不出问题,但是对拍后发现似乎是可以往回走的。

改成最短路算法就通过了。

矩阵图论的题目,不要只看到自左向右,要考虑存不存在往回的可能。

如果没有错过,确实很难意识到这种思维漏洞,所以一定要记住!

随便写写

昨天考试,模数很离谱 998244 8 53,我文件名还写错了,挂了 190

考完在机房随口骂了出题人两句,自己也没当回事,题做不来,看错了,我本事不够,我认,文件名写错,我的问题。骂人,就是心情不好,也没多想。

上周有套题出的很离谱,考完也在机房骂了几句,想着反正已经考完了,相当于是下课时间,发泄几句也没什么。

上周教练下午找我聊,说要控制情绪云云,我没当回事,说 “我就是这个性格”,骂出来被批最多难受 10min,不说两句说不定憋着难受一个星期,这件事也就这么稀里糊涂的过了,高一的老师 qq 找我聊了一下,说我 "恶意发泄情绪",我想确实是这样,虽然我还没把所谓的 "恶意发泄情绪" 当回事,不过配合老师工作,我还是接受惩罚,20 个俯卧撑当锻炼了。

昨天考完又骂了几句,然后一起考的同学都没怎么管,晚上教练叫我和我爸打个电话,打过去披头盖脸就是一顿骂,我好好的心情被这一顿搞炸了,随即想都没想就怼了回去,也没有什么目的,就是对着干,爸叫我,自己反思错误,手写检讨,晚上 11 点前拍照发给他,否则第二天来学校接我回家。

我...

说实话我确实不知道骂几句又有什么问题,搞得这么恼火,反正一下子就哭了。

稍微冷静一下去找了 Walk,和他好好聊了一会儿,其实我能想到看到的东西真的很少。。。

回想一下,Walk 说的确实有道理,再怎么说,直接骂出来是一件很不好的事情,虽然骂出来确实很爽,不过可能我不把这件事当事,很多人也不会放在心上,甚至有共情,但总有一些居心不良的人干一些龌龊的事,骂人了确实会留下一些把柄。注意,我在这里甚至用了 "居心不良" 这个非常文艺的词,而没有用一些更加常用的,更能表达我对这些人看法的词。 所以这件事终归还是我有问题。

冷静下来和老爸回个电话,说了这一点,但是爸还是说我没有看到主要问题,我这一部分看法只是很小的一面。

他说了这些点:

  • 保护自己,别留下把柄(我说到的)

  • 这件事让身边的其他人很难办。

  • 不可避免的受到了一些网络影响。

  • 情绪控制上的问题

  • 文化素养的问题。

第一点就不再多谈。

第二点,这里的其它人并不指同学,指老师,他举了一个挺现实的例子,假定老师要写评语,那这件事情怎么办。可能平日里不会在意,但是比较正式和严肃的场合,爆粗口这件事情被提出来肯定会有很大的形象减分,所以为了咱还算行的个人形象,少骂几句。

第三点,我也不得不承认受到了整个 OI 圈某些不太好的风气的影响,走偏了,或者说没有守住 "本心",在被不好的 "大多数" 带着走,以前完全没有意识到这一点,还是需要想想,是不是 "大多数",就是正确的,这个 "大多数",甚至还是片面的,是一个小圈子。所以,哪些是精华,哪些是糟粕,需要认真思考。

第四点,情绪控制,说起来容易,做起来难,人脑和电脑是一样的,CPU 寄存器就那几个,赛不了太多东西,情绪控制的数据都放进了内存了,但是情绪上来的时候,不要说内存延迟的 200 个周期了,L1 几个 CPU 周期你都等不了,会直接把寄存器里的情绪用最快捷的方式扔出来,放电脑上就是——"死机,爆炸",所以最有效的方式还是多找找样本,多获取一些负反馈,让你的思维模型对情绪控制更敏感,遇到相似的输入能够把读取 "情绪控制" 模块的权重算的高一点,所以还是一个阅历的问题,样本不够,训练出来的 AI 就是典型的 "欠拟合",处理基本问题都没有办法,换到人身上就是 "年轻人"。机器学习之所以叫机器学习那是因为它模仿了人的学习过程,是有道理的。

第五点,其实我不太想细谈,爸总是把文化素养和 "语文" 挂钩起来。我很讨厌以主观看法作为基础的一切。放在义务教育中,就是语文,历史,和政治。为什么我不把英语算进来?英语学习的是使用英语这个工具,而不是学习语文这种主观印象。除开义务教育,一个典例就是中医,也许我对中医有误解,但是至少到现在为止,我还认为它是一个以主观看法为基础的 Subject,所以直接告诉我。

考试

T1

套路状压题,有一些关于分支的常数优化技巧

T2

有趣的容斥原理题,但是不太适合出在考试。

首先猜想答案比较多,所以考场上直接一个随机化过掉。

考虑两人集合交的大小 \(\sum|S_i\bigcap S_j|\) ,如果能算出这玩意,很容易用鸽巢原理算出答案个数的下界。

考虑每个元素对它的贡献,是 \(\binom{cnt_i}{2}\) 的,所以 \(cnt\) 的分布需要尽可能平均,不妨让它就为 \(cnt_i\)

所以上面那个式子的下界是 \(\dfrac{n^3}{4}\) 级别的。鸽巢原理,集合总个数为 \(\dfrac{n\times(n+1)}{2}\),每一个集合先分配 \(\lfloor\frac{n-1}{2}\rfloor\) 个,剩下的数级别是 \(O(n^2)\) 的,因此答案个数是 \(O(n)\) 的,期望随机 \(n\) 次可以找到一组合法解。

T3

能看出很多问题的题。

题目本身不难,但是坑点极多。

考虑转化问题的时候一定要搞清楚转化的前提条件,以及对应的充要条件

第一次出错:认为选定合法的删除子序列后一定有解,实际上没有位置放 \(1/0\)

第二次出错:认为必须留位置给 \(1/0\),但实际上有可能根本不存在 \(1/0\),留位置是没有意义的,需要特判。

另外还有必要提的一点是,这种选择一个元素,移动到任意位置的题,往往可以考虑最终结果,也就是选择了哪些,或者是选择了哪些不动。

和求改为最长不下降子序列最小代价的题目一样,可以考虑补集转化,最多的,能不动的元素个数,就是 LIS,LCS 的长度。

多次出错的原因也就是误以为只要选择合法,那么就一定可以构造合法的方案。

T4

有趣的贪心题。

我们给矿工分级,并认为操作是放一组矿工,每个矿工只能挖一个,\(k\) 级矿工能挖掉距离小于 \(k\) 的点。

考虑有一条线从下往上扫描,我们需要尽可能把矿工往上放,这样能够到更多的点。

先考虑最深的必须放矿工的点,它一定满足,\(k\) 级儿子有一个还没有被挖的宝藏,否则可以继续往上,这一定不劣,不妨从最简单的情况开始。

假设在这个点放了矿工,那矿工必须挖掉 \(k\) 级儿子,否则上面就处理不了了。如果矿工还能挖,那么需要让他把 \(k-1\) 级儿子也尽可能挖,因为如果让父亲处理,需要付出一个 \(k\) 级矿工的代价,但是这个点的矿工上到父亲的时候降级为 \(k-1\) 级,矿工等级显然越高越好,对于等级低的儿子,在这里挖可以看成于先上去降级再挖。

所以在第一个必须放矿工的点,矿工必须挖掉 \(k\) 级儿子,尽可能\(k-1\) 级儿子,意思是如果还有 \(k-1\) 级儿子没有挖完,那就没必要再放矿工,可以留给父亲处理。

接下来的点就有不同等级的矿工了,对于 \(i\) 级矿工,他会尽可能挖掉和它同级的儿子,如果还有剩余,会挖掉 \(i-1\) 级儿子,这个过程一定要从等级小的矿工到等级大的矿工考虑,否则会变劣。

剩余的矿工降级后上传,儿子升级后上传。

按照这个策略贪心即可。

代码层面

由于现在考试都开 O2,所以只讨论有 O2 的情况。

循环展开

由于 CPU 处理分支的能力很烂,所以循环展开加速的一部分原因在于减少了分支。

测试标准为 \(10^5\) 次随机区间求和,大小 \(10^5\),以下代码用时 572msfor 循环用时 1192ms

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for(int i=1;i<=m;i++){
long long sum[4]={0,0,0,0};
int j;
for(j=l[i];j+3<=r[i];j+=4){
sum[0]+=a[j+0];
sum[1]+=a[j+1];
sum[2]+=a[j+2];
sum[3]+=a[j+3];
}
for(;j<=r[i];j++){
sum[0]+=a[j];
}
ans^=sum[0]+sum[1]+sum[2]+sum[3];
}

sum 数组替换为多个局部变量,效果不变。

测试了其它展开位数,开 8 位效果最佳,约 520ms

16 位会出现寄存器溢出效率下降。

如果用的求和变量较多,最好开 4 位。

顺便一提,开 Ofast/O3 后会帮你展开。

如果你写了假的循环展开,那么效率提升只有约 \(50\%\),这是假的循环展开,但是开了 O3 就是真的了:

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long long calc(int* begin, int* end) {
long long res = 0;
if ((size_t)begin & 4) res = *begin++;
unsigned long long sum[4];
while (begin + 7 <= end) {
auto addr = (unsigned long long*)begin;
sum[0] += addr[0];
sum[1] += addr[1];
sum[2] += addr[2];
sum[3] += addr[3];
begin += 8;
}
for (int i = 0; i < 4; i++) res += (sum[i] >> 32) + unsigned(sum[i]);
while (begin < end) res += *begin++;
return res;
}
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for(int i=1;i<=m;i++){
long long sum=0;
int j;
for(j=l[i];j+3<=r[i];j+=4){
sum+=a[j+0];
sum+=a[j+1];
sum+=a[j+2];
sum+=a[j+3];
}
for(;j<=r[i];j++){
sum+=a[j];
}
ans^=sum;
}

用时 832ms

减少分支

这个减少分支主要指减少内层循环的分支,尤其是理论预测成功率很低的分支。

CPU 的分支预测,可以视为一种很智能的找规律,在几乎不执行,几乎执行的情况下,或者是否成功具有循环节之类的情况,具有极高的预测效率。

当分支预测失败时,有较大可能会从内存中重新读取对应代码块,

一般可以采用乘法等算术方式。

不建议写偏向条件赋值的代码,因为高版本编译器可能会弄成条件执行,它以认为它读懂了你的代码,但是它就是个蠢逼。

在一些比较极端的情况,甚至能带来 \(5\) 倍的效率差异!

这里的 \(k=10\)

例子:

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for(int mask=0;mask<1<<(k+1);mask++){
int final=0;
for(j=0;j<k;j++)if(bool((1<<j)&mask))
final^=stat[mask>>k][j];
dp[(i+1)&1][final]+=dp[i&1][mask&((1<<k)-1)];
}

可以换成:

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for(int mask=0;mask<1<<(k+1);mask++){
int final=0;
for(j=0;j<k;j++)final^=bool((1<<j)&mask)*stat[mask>>k][j];
dp[(i+1)&1][final]+=dp[i&1][mask&((1<<k)-1)];
}

或者更理想的:

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for(int mask=0;mask<1<<(k+1);mask++){
int final=0;
for(int w=mask;w;w-=w&(-w))final^=stat[mask>>k][__builtin_ctz(w)];
dp[(i+1)&1][final]+=dp[i&1][mask&((1<<k)-1)];
}

__builtin_clz() 返回一个数二进制下前导 0 的个数,对于负数,返回值是 0

__builtin_ctz() 返回二进制末尾连续 0 的个数。

三份代码的运行时间分别为 1200ms 213ms 150ms

高速缓存

一般情况

用一句话来说,能滚动的数组要滚动。

可以看看这两个提交,效率改进因子为 1.6

无滚动数组,390ms。

滚动数组,150ms。

互踢缓存

如果遍历数组的顺序和数组的大小都不太理想,很容易出现互踢缓存的特殊情况,在一些极端情况可能会带来 10 倍甚至 20 倍的常数差距。

缓存存储的基本单位是 cacheline,大小为 64Byte,将一个数据物理地址的末六位抹掉,可以得到它的缓存行编号,缓存行编号视高速缓存大小和分组策略取末 \(k\) 位,作为高速缓存使用区域编号。同一高速缓存使用区一般可以存储 16cacheline,如果超出,则踢出最早进入的。

举例来说,如果以 256Byte 作为步长遍历数组,那么由于抹掉 \(6\) 位后末 \(2\) 位是一样的,所以实际被利用的高速缓存仅有 \(\frac{1}{4}\),会出现非常阴间的情况,需要避免。

访问连续

访问连续有两个层面,缓存行连续访问,页的访问连续。

一般强调前者。

算法层面

考试

A

简单题,合并两个之后一定不劣,用个栈维护还没合并的东西。

B

计数题,容易发现等价于做保证全为 \(L,R\),此时每一行的贡献独立,考虑计算每一行单独的答案,乘上其它行的方案数,得到最后的解。

计算一行的答案,考虑每一个的贡献,好像不太行,因为你需要枚举和它配对的是什么,然后就寄了,计算的时候,我们可以决定每一个选还是不选,最后取待选的个数为 \(0\) 的所有方案,同时记录方案数和答案的和,即可完成转移。

C

有趣的题。

如果采用常规的数位DP方式,那么必须记录进位数和卡界数,只能做到 \(O(nk^4)\)

但是不妨从结果考虑,如果能计算出恰好取到 \(n\) 的方案数,并求出 \(f(n)\),那么答案就是 \(\sum\limits_{n\ge 0} f(n)\times 取到\ n \ 的方案数\)。考虑取到 \(n\) 的方案数怎么算。

这里定义 \(\binom{a}{b}=0 \text{ when } a<0\)

利用容斥原理,计算强制 \(k\) 个数大于 \(x\) 的方案数。 \[ ans=\sum\limits_{n\ge 0}\sum\limits_{i=0}^{k} (-1)^{i}\binom{n+k-1-i\times(x+1)}{k-1}f(n) \] 后面那个东西,\((k-1)!\) 是个常数。

提出来后是一个关于下降幂乘上 \(f(n)\)

把下降幂展开成关于 \(n\) 的多项式,问题变成求 \[ \sum\limits_{n\ge0} f(n)n^x \] 这个可以数位DP,考虑往后面填什么,假设已经求了 \(10^i\) 以内所有答案,往后填 \(c\),对应的变换就是求 \(\sum\limits_{0\le n<10^i} f(10n+c)(10n+c)^x\),把 \(c\) 扔到外面,后面哪一项用二项式定理展开,就可以用原来的值推新的值了,这东西是个卷积,但是枚举 \(c\) 的部分可以扔到外面去,预处理后是 \(O(nk^2)\) 的。

但是这是有问题的,因为我们定义的组合数和下降幂算出来的组合数是不一样的,因此需要排除掉 \(n< i\times(x+1)\) 的部分,这个可以重新数位DP一次,过程是一样的。

但是有更优雅的办法,枚举每个可能的数与 \(i\times(x+1)\) 的 LCP,然后除掉当前位后面是没有限制的,后面没有限制的答案,我们已经算过了,就是前面那个值,前面的数,已经知道了,所以合并答案的过程和刚刚没有区别,由于合并答案的过程是 \(O(k^2)\),所以这样会比一般的数位DP写法更加优雅。

预处理一些东西的时候要小心,注意不要超过数组或者处理少了。

D

数据结构题。

我终归还是不会区间数颜色。

区间数颜色

需要求的东西很丑,我们的数据结构,能维护的东西是满足一些偏序关系的元素的,但是这个东西不是这样的比较优美的形式,所以考虑转化成我们的数据结构能维护的东西。

区间数颜色,就是把不好维护的,通过一个于询问无关的 \(pre\) 数组,转化成了利于维护的偏序关系。

如果考虑区间内相同数的贡献情况,它形如 \(100000\)

这道题可能需要求一个形如 \(\text{1 -1 0 0 0 0 0}\) 的东西。

我们发现求 \(1100000\) 也是容易的,只需要记录 prepre 就可以了。于是可以加减消元得到结果。

然后树套树。

码量极其[数据删除]。

不过直接这么搞不太行,常数太大,所以可以把每个 \(\le 10^3\) 的质因子搞出来拿个块状链表维护,再转化一下,将同一质因子视为若干线段其中 \(1-3,2-4,3-5\) 这样连,可以直接得到答案,而不用做消元。

这种把颜色连成线段的思路还是有一定的启发意义。

我实在不想写这个,下面的假莫队做法好写好调还快些。

莫队

莫队思想其实是可以做强制在线题的,这基于我们能够快速从 \([l,r]\) 拓展到 \([l,r+1]\)。如果我们能够记录当前若干个状态的值,比如 \(O(n^{\frac{2}{3}})\) 个,相当于是让每个 \(O(n^{\frac{2}{3}})\) 大小的块都能记下对应的值,然后拓展的代价就是 \(O(n^\frac{2}{3})\) 的,有些题目可能会有空间问题,得就题目讨论。

这道题一个状态需要的空间大约是 \(80000\times 4 \div 1024\div1024\approx 0.3 MB\),可以记录约 \(3000\) 个状态,这已经够用了, \(\sqrt {3000} \approx 54\),我们能以 \(O(\frac{nq}{54})\) 的代价回答询问,对于修改,至多影响 \(3000\) 个状态,也是可以接受的。

当然,我们需要把小于 \(1000\) 的质因子提出来单独先做一遍,以免代价过大。

但是开 \(54\) 个端点不是最优的,实践表明块长小一点,比如 \(40\) ,会更加优秀,这种分块题还是需要看实际实现来调块长。

不过 \(10^5\) 的题,怎么玩都是基本不会出问题的。

总结

时隔接近一个月写的考试总结...

考试

T1

没有什么价值的题,分析一下相位这些就可以做出来。

T2

算区间最大值之和要枚举最大值位置算跨过的数量,所以考虑对这个东西动态规划,设 \(dp[l][r]\) 表示只考虑 \(l,r\) 区间的最优答案。

枚举最大值位置后,拆分成两个区间,其答案和最大值位置以及彼此无关,符合最优子结构性质,加上最大值的额外贡献,可以在每一个位置枚举取哪个值,有可能算出来答案比较劣,但是仍然可以遍历解空间,所以这样 DP 没有问题。

枚举取值的复杂度很高,发现每个位置的最优值和 dp 数组无关,考虑预处理每个位置的最优值,本质上是给定若干一次函数,再给定若干 \(x\),求最值,很简单。

T3

考场上没有做出来的题,但是基本想出来了,ARC 那道期望题加深了对期望的理解。

根据期望线性性,\(E(dis_{u,v} ) = E(dis_u)+E(dis_v)-2\times E(dis_{lca(u,v)})\)

前两者是好算的,考虑这样一个 \(dp\)\(dp_u\) 表示 \(1\)\(u\) 的期望距离,转移比较简单。

考虑后者怎么算,即 \(u,v\) 两点 \(lca\) 距离的期望,如果 \(v\) 在下面,由于 \(lca\) 一定在 \(u\) 及之前,所以 \(u,v\)\(lca\) 的期望等价于 \(u,u+1\)\(lca\) 的期望,归纳即可证明。

考虑计算 \(u,u+1\)\(lca\) 的期望值,这个也是可以动态规划的了,枚举 \(u+1\) 的祖先即可,上前缀和优化。

T4

我的想法

考虑类似点分治一样去做,只不过是随机选点,期望层数应该是 \(O(\log n)\),证明的话,考虑将 \(\frac{n}{4}\) 个点变成一个点,分两种情况,该点存在大小超过 \(\frac{n}{2}\) 的子树和不存在。后者已经证毕,每次问题规模有 \(\frac{1}{4}\) 的概率变为原来的 \(\frac{3}{4}\)。前者考虑在该子树中选取包含根的 \(\frac{n}{4}\) 个点重复以上过程,于是不存在大小超过 \(\frac{n}{2}\) 的子树,同样证毕。

基于点分治的原理(独立的子树不跨过分治中心),可以求出每棵子树包含的点集,但如果分治的叉过多,求叉的的过程需要反复尝试每一个叉,复杂度退化到 \(n^2\)

树形态随机的情况下(随机父亲),每个点的分叉期望是 \(\ln n\) 级别的,复杂度为 \(O(n\log^2 n)\)

Topsort

需要问树的形态,考虑单独的一次询问能干什么,可以判断一个点是否为叶子,所以考虑从叶子一层一层往上确定。一种比较暴力的方式是先找出所有的叶子,然后删掉后找出二级叶子,找一个点当根,直接确定某个点的父亲是不好做的,考虑为某个点确定一个儿子,方式是二分,重复若干次即可。

确定一层的均摊复杂度是 \(O(leaf\log{(leaf)})\),外加找叶子的复杂度,总计 \(O(n^2)\),考虑优化找叶子的复杂度,一种可行的方式是先弄出一个拓扑序排列,按照拓扑序去逐一确定。

弄拓扑序可以考虑以插入的方式构造排列,一个拓扑序合法当且仅当 $  i 满足  j[1,i), p_i 不是 p_j 的祖先$。插入构造时询问一个前缀到根是否包含当前插入的点,如果包含,那么这个点应该放在更前面,得到拓扑序之后就可以逆序构造。

Subtree

考虑递归的构造,确定父亲和子树内容,假设有一个函数 \(f(x)\) 可以求出 \(x\) 子树中所有点的父亲(除自身外),那么调用每个 \(f(x)\) 一次后就可以保证求出树的结构。维护一个没调用过 \(f(x)\) 的点集,在点集中找到一个是 \(x\) 后代的点 \(y\),调用 \(f(y)\),于是求出了 \(y\) 后代所有节点的父亲,维护一下没确定父亲点的点集,在没调用过 \(f(x)\) 的点集中,若找不到 \(x\) 的后代,那么就可以开始在没确定父亲的点集中找出 \(x\) 的所有儿子了。

分析复杂度为 \(O(n\log n)\)

ABC

没什么价值的题。

D

首先每次选路径一定会选到根。

要求儿子相差不超过 \(1\)

所以每个点被选的次数弄出来了,那么每个儿子只有两种选法,选 \(\lceil\frac{cnt_u}{cson_u}\rceil,\lfloor\frac{cnt_u}{cson_u}\rfloor\)

根据经典结论,如果直接动态规划,状态数为 \(O(n)\)

E1

趣味题

考虑二分,发现不可二分,因为问 \(S,\overline S\) 是等价的,所以随便糊弄你就行。

所以考虑三分或者四分。

考虑解决 \(n=3\) 的基本情况。

先确定问题再处理的方式看上去不太可取。

所以我们多半是需要根据回答来决定下一个问题。

这就是一颗决策树。

问一个时,\(Y\) 的限制较强。

不妨先问 \(1\),如果是 \(N\),那么再问一遍 \(1\) ,还是 \(N\) 则排除 \(1\),如果是 \(Y\) 则回到最初的 \(Case\),此时问 \(2\),如果回答是 \(Y\) 则排除 \(3\)\(N\) 则排除 \(2\)

那么用了 \(3\) 步将问题规模变为 \(\frac{2}{3}\)

总步数为 \(3\log_\frac{3}{2}(10^5) \approx 85\),取整之后问题不大。

F

让人眼前一亮的随机化思路。

首先可以带修莫队 \(O(n^{\frac{5}{3}})\)。但是过不了。

先考虑 \(k\) 比较小的特殊情况,不妨就是 \(k=2\)

左想右想,都没有办法比较好的合并信息,因为它没有办法写成经典的偏序计数问题。

没有办法这样合并,那就只能 \(O(n^2)\)

所以我不会。

这是个判定问题,只需要回答 YES NO

考虑条件,必要条件是比较好找的,显然每个数出现次数为 \(k\) 的倍数是必要条件,若干个必要条件加在一起就是充要条件。

考虑同时判定若干个必要条件,即某些数的出现次数是否为 \(k\) 的倍数,似乎不太可做,但是发现如果随机选取若干个数并判定,那么对于答案为 NO 的所有情况,通过判定的概率至多为\(\frac{1}{2}\),所以随机对数个子集判定后对于通过的回答 YES,正确率足以接受。

对于一个判定问题,如果有某种检测算法,答案为 YES 一定可以通过,答案为 NO 概率通过,那么运行这个算法对数次后,可以以很高的正确率回答该判定问题。

如果有一个判定问题,某随机算法能以超过 \(50\%\) 的概率给出正确的答案,那运行这个算法对数次取众数即可解决问题

A

胡乱想了一通,做出来了。

形如要求 \(f(x)=f(y)\) 的问题,可以考虑 \(f(x)-f(y)=D\),这样就可以考察 \(x,y\) 独立对 \(D\) 的贡献了。

字典序题,从前往后贪心。

B

字典序的题,一般的方式是考虑从前往后贪心,考虑前 \(i\) 个相等的情况,并查集维护一下前面要求相等的组数,然后就是简单的组合题。

另外一种特有的方式是考虑字典序小于,和字典序大于是等价的,总方案减掉字典序相等的方案除二即可。

C

SG 函数打表,没什么技术含量。

D

很有趣的题。

二进制位相关的题目,刻画一下变换的过程,等价为在图上走。

然后发现如果 \(X_i\) 相等是好做的。

我就没啥思路了。

看一下题解。

考虑交换两个 \(X_i\) 不同的,发现最终答案不变,因为图上走的过程是等价的,继续选上之前选的边就行。

然后就做完了。

C

这里的 C 指 C2。

首先来一波 \(\pm i\) 变成相对简单的判 \(> 0\) 问题。

Method1

考试的时候,比较自然的考虑计算跨过某个数的合法区间总数,发现可以把某个位置开头最远的区间给算出来。

然后就是个二维偏序。

然后对于新修改的元素,计算跨过它的合法区间个数,如果改小了,一定只会有一些数被这个东西限制,我选择做一个极度毒瘤的二维偏序。

如果改大了,一定只会有一些数在此处的限制被放开,再处理每个数放开一次限制后的最大位置即可,对于同一位置,可以处理单点前缀和,然后在上面 lower_bound

显然两个都是可以在线做的,但是考试的时候没有发现被限制的数一定是一个区间,然后就出现了毒瘤。

不知道自己写的什么狗屎离线做法,奇丑无比。

Method2

上面那个搞什么二维偏序是邪道。

还是考虑求跨过每个数的合法区间个数,某个位置 \(x\) 会限制另一个位置 \(i\),当且仅当 \(a_x+i\le 0\),所有一个位置限制的位置一定是一个前缀,这部分前缀的前缀会在这个位置之前被另外的位置限制,这是是可二分的。

所以改小的影响就好算了,找到被改小的数限制的区间,这一部分求总长度然后减去 \(cnt\times x\) 得到答案减小值。

改大会比较麻烦,参考上面的处理方式。

Conclusion

多找点性质,又不妨碍做题。

多学着点二分,别去搞什么垃圾数据结构二维偏序。

D

比较清新的构造题,难度不大,但是场上没想出来。

先假设没有操作,尝试求解该问题,发现它比较困难(似乎不存在多项式做法),所以应该考虑能不能构造出特殊情况。

考场上我看成了 reverse,这也是可做的,只需要构造出形如 0000011111 的串就行,方法是选上末尾的,插在 1 之间的 0,然后和前面的 1 交换,设 1 的个数为 \(cnt_1\),那么选择后面 \(cnt_1\) 个位置中所有的 0,再选出前面所有的 1,交换即可。

实际上是循环左移,同样考虑构造特殊情况,这次选择构造 001100111100 这种。

如果不是,就选一个,找到下一个同样不满足的,然后移过来,最后一定有偶数个不满足的,用不同的数隔开就行。

本质上,这个操作相当于选了偶数个相邻数不同的数,把它们 flip。

平衡树

既然标题敢写平衡树,那就需要来谈谈平衡树本身,而不仅仅是实现它的方法。

平衡树本身

平衡树是一颗二叉搜索树,每个节点权值大于左子树所有节点,小于右子树所有节点。

和线段树相比,它是一种动态结构,适合维护结构动态变化的信息,比如需要支持插入和删除以及翻转的序列,也可以用来维护一棵树(LCT)

和块状链表相比,它只能处理能够快速合并的信息,但是复杂度有所降低。

实现

Splay

已经很熟悉的方式,不再多说,不过可以多嘴提一句势能分析。

势能分析原理

定义势能函数 \(F(S)\) 表示状态 \(S\) 的势能,定义操作代价 \(p_i=c_i+F(S')-F(S)\),其中 \(c_i\) 表示操作时间。

求解 \(\sum p_i=\sum c_i + F(S_m)-F(S_0)\)

移项得到 \(\sum c_i=\sum p_i+F(S_0)-F(S_m)\)

一般来说,\(c_i\) 会比较奇怪,但是通过 \(F\) 函数的变化值可以去抵消掉这个奇怪的值得到优雅的 \(p_i\),然后一般来说最后的复杂度和 \(\sum p_i,F(S)\) 同阶

分析 Splay 的复杂度和单旋的复杂度

定义势能函数,定义单点势能 \(w(u)=\log_2(size_u)\)\(F(S)=\sum\limits_{u\in S} w(u)=O(n\log n)\)

旋转点为 \(x\),父亲为 \(f\),祖父为 \(g\)

左旋代价

注意到 \(size_{x'}=size_{fa}\)

\(1+w(x')+w(fa')-w(x)-w(fa)\le 1+w(fa)-w(x)\le 1+w(x')-w(x)\)

双左旋代价

\(1+w(x')+w(f')+w(g')-w(x)-w(f)-w(g)\le 1+w(f')+w(g')-w(x)-w(f)\)

\(w(f)\ge w(x),w(f')\le w(x')\)

\(w(x')-w(x)\ge w(f')-w(f)\)

\(1+w(f')+w(g')-w(x)-w(f) \le 1+ w(x')+w(g')-2w(x)\)

\(w(x')-w(x) \ge 1\)

则 $ 1+ w(x')+w(g')-2w(x)(w(x')-w(x))$

否则因为先旋的 \(f\),所以 \(g'\) 下的点不包括 \(x\) 中的点,所以有 \(size_x\ge size_{g'}\),因此 \(w(x')-w(g') \ge1\)

得到 \(1+ w(x')+w(g')-2w(x)\le 2(w(x')-w(x))\)

综上 \(1+w(x')+w(f')+w(g')-w(x)-w(f)-w(g)\le 3(w(x')-w(x))\)

左右旋代价

\(1+w(x')+w(f')+w(g')\le 1+w(f')+w(g')-w(x)-w(f)\le 1+w(f')+w(g')-2w(x)\)

由于最终 \(f',g'\) 都是 \(x'\) 的儿子,所以 \(1+w(f')+w(g')-2w(x)\le2w(x')-2w(x)\)

所以 \(1+w(x')+w(f')+w(g')\le 2w(x')-2w(x)\)

双旋代价

注意到只会进行一次 zig 操作,所以可以忽视 zig 的那个 1,其余代价直接相加,得到 \(3\),因此 \(p_i=O(\log n)\)

观察到一次 Splay 操作的每个子操作可以弄成 \(3\) ,然后相加抵消掉得到 \(3+3w(x')-3w(x)\),是 \(O(n\log n)\) 级别,势能变化量为 \(O(n\log n)\) 级别,故时间为 \(O(n\log n)\) 级别。

单旋代价

单旋代价为左旋代价的和,每次 Splay 操作数为 \(O(n)\),故单旋的复杂度上界是 \(O(n^2)\)

总结

以上势能分析对 Splay 操作的要求是非常严格的,因此如果在查询中没有进行 Splay 操作,那么操作时间无法导致对应的势能变化,最后出现不正确的复杂度。

Treap

数据随机的情况下,一个堆(每个节点的权值均大于它全部后代的权值)的期望高度是 \(\log n\) 的,通过左右旋保证堆的性质,可以保证 Treap 的复杂度,左旋右旋和 Splay 完全相同。

FHQ_Treap

元素 val:需要维护的值。

权值 height:随机的,用于保持堆性质的值。

核心操作是 MergeSplit

过程中需要时刻保证满足堆的性质

merge(u,v)

合并两个子树 u,v ,保证 u 中元素全部小于 v,返回根。

和线段树合并非常像。

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int merge(int u,int v){
if(!u||!v)return u^v;
if(height[u]>height[v]){
son[u][1]=merge(son[u][1],v);
push_up(u);return u;
}
else{
son[v][0]=merge(u,son[v][0]);
push_up(v);return v;
}
}

Split(u,x,y,k)

按照元素值小于等于 \(k\) 划分为两颗树,较小的那棵树树根为 \(x\),较大的那个树根为 \(y\)

细看这个函数其实相当妙。

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void split(int u,int &x,int &y,int k){
if(u==0){
x=y=0;
return ;
}
if(val<=k){
x=u;
split(son[u][1],son[u][1],y,k);
}
else{
y=u;
split(son[u][0],x,son[u][0],k)
}
push_up(u);
}

其实也可以按照子树大小划分,用于文艺平衡树。

其它操作

  • get_l(element):按照小于 element 划分,然后返回较小那边的大小,重新 merge
  • get_element(rank):与 splay 没有差异。
  • insert(element):按照小于等于它划分,然后 merge 两遍。
  • erase(element):按照小于等于它划分,然后按小于它划分,然后把划分得到的两个儿子 Merge 起来再 merge,然后再 merge,这样是能够处理元素相同节点的
  • get_prev(element):按照小于它划分,用 get_element()
  • get_next(element):按照小于等于它划分,用 get_element()
  • 合并的时候也可以按概率选择父亲,\(sz\) 较大的权重较大,期望复杂度可以证明是 \(O(n\log n)\) 的。

某些实验

采用佳老师的神奇插入删除方式:

image-20221013210116511

可以发现正常的插入方式需要 \(14S\)\(18S\) 是按子树大小概率合并,加上佳老师优化后变为 \(10S\),有一定改进。

如果直接实现 get_rank 系列函数可以更快,但是没什么必要了。

手写 get_rank 系列后耗时为 \(9S\),手写 get_rank 系列,采用正常插入方式,用时 \(12S\)

全实现的 Splay 需要 11S。

vector

一般来说,如果数据范围 \(\le 5\times 10^4\),或者时限比较宽松,可以用 vector 实现平衡树。

pb_ds

自带平衡树,一般用于操作比较简单的情况,如果需要打 Tag 之类的,重写 node_update 不如手写一颗。

可持久化平衡树

可持久化平衡树一般用于解决强制在线的历史版本问题,对于非强制在线问题,其实可以离线到树上实现一个支持撤销的平衡树。

对于强制在线问题,基本思路都是复制修改过的路径,复用没有修改过的路径。

可以发现其实任何一个版本创建之后就是静态的,所以可持久化数据结构的核心是:任何时刻访问先前的版本,都能得到正确的结果,任何修改不能影响到先前的版本。

Splay 实现

其它操作不变,Splay 时复制涉及的所有点作为一个新版本。

但是,这玩意的复杂度有问题,Splay 的复杂度保证在于对操作进行势能分析,引入可持久化后,势能的变化量会变成 \(n^2\log n\) ,因此复杂度会退化。

由于实际应用中,很少存在只能用 Splay 的情况,因此没有必要深究 Splay 的可持久化。

FHQ-Treap 实现

听说这种实现有点问题,但是实际中并没有出现过问题,如果觉得不太行可以换下面那种奇怪的实现。

Split

由于操作都是从 Split 开始的,所以每次 Split 前都复制一个版本出来,具体的,像可持久化线段树一样把不变的儿子共用,改变的儿子复制。

Split 的路径上所有点的信息都被改变了,需要复制一遍得到新的,这样原先版本的所有节点不会有任何变化。

大致刻画以下 Split 中被修改的点,它呈一条链

Merge

Merge 过程中的复制不是必须的,原因是每个被修改的点都是被新建出来的点,这个证明可以考虑归纳,合并深度为 \(1\) 的节点时,两点显然都是被复制的,不影响原树,合并任何被复制的两个节点时,较小的那个的右儿子,较大的那个的左儿子要么不存在,要么是被复制的,因为在被复制的节点处,链一定会向下延申。

因此合并时可以不用新建节点。

神奇方法

佳老师有一个神奇写法,理论常数为 \(\frac{1}{2}\),具体的,插入和删除时先找到第一个 key 小于当前点 key 的点,然后这个点一定是被插入/删除点的儿子,然后把只对这个儿子做一遍 Split,并把树分到插入点的两个儿子上面去,这个思路同样可以用于一般 FHQ-Treap,运用在普通平衡树中,实际效率改进因子在 \(0.33\) 左右。

一般来说删除就正常搞,不然容易写错。

考试的时候如果不卡常就写正常写法,减少可能的错误。

一般来说,空间得开 50 倍。

注:效率改进因子,若效率改进因子为 \(x\),原时间 \(t\),则改进后时间为 \(\frac{t}{1+x}\)

Treap 实现

由于期望树高是 \(\log n\) 的,所以直接复制所有已经被修改的点的信息

某种奇怪的实现

类似 FHQ-Treap,但是 Merge 的时候按照子树大小作为权重,随机选一个做父亲,这样的复杂度是有保证的。

文艺平衡树

文艺平衡树是一类用于维护区间的平衡树,它和正常的平衡树类似,但是用树的结构来决定一个元素的大小,适合用来维护结构动态变化的序列。

一般用 Splay 和 FHQ-Treap 实现。

FHQ-Treap 实现时需要支持按 size 划分。

动态树

一般用 Splay 实现,复杂度 \(O(n\log n)\),进行实链剖分,每条实链被一颗 Splay 维护,思想和文艺平衡树类似,用平衡树树的结构表明了原树节点中的的高度关系。

核心操作是 accessmake_root

access(x)

使得 \(x\) 到树根上的路径成为一条实链,断开 \(x\) 和它实儿子的连接,并让 \(x\) 成为该 Splay 的根。

make_root(x)

使得 \(x\) 成为树根,操作方式是先 accsess,然后翻转这条实链,使得 \(x\) 的深度最小。

由于虚儿子认父不认子,所以整个结构都没有问题。

实现

一般采用 Splay,FHQ-Treap 也没有问题。

但是不能用一般 Treap,因为一般 Treap 对树结构的要求决定了它无法进行旋转操作。

FHQ-Treap 的复杂度很难证明是 \(n\log n\),但是可以保证上界为 \(O(n\log n^2)\),Splay 的复杂度则为 \(O(n\log n)\)

似乎有 \(O(n\log n)\) 的 FHQ-Treap 实现。

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